Средства тестирования приложений для разработчиков
C развитием аппаратной базы компьютерных систем - увеличением тактовой частоты до запредельных уровней (переваливших за гигагерц), ускорением обработки изображений в реальном масштабе времени при помощи супермощных видеоадаптеров многие разработчики не считают нужным (или возможным) оптимизировать написанные ими программные продукты, перенося весь неоптимизированный код на быструю подсистему, быстрый процессор, "умный" компилятор. Результат подобного злоупотребления мы наблюдаем ежедневно во время запуска программ на собственных компьютерах, отмечая странную тенденцию: чем новее программа, тем больше требует ресурсов, и тем медленнее работает. Но и это еще не все! Многие программы по окончании работы не освобождают все занимаемые ресурсы, что приводит к достаточно неприятным последствиям. Странно, не правда ли? Казалось бы, технологии программирования должны совершенствоваться и идти в ногу с аппаратными новинками, качественно используя все предоставляемые ими возможности, однако на деле все обстоит гораздо хуже. В погоне за новыми цифрами версий на коробках продуктов разработчики не считают нужным (возможным) проводить детальную оптимизацию написанного кода, тщательно отслеживая все вызовы и подсчитывая занимаемую системную память, поскольку занятие это трудоемкое и длительное, а получаемый результат не всегда оправдывает надежды: времени потрачено много, сил - еще больше, а производительность конечного продукта повысилась в лучшем случае на 9%, а то и меньше. Согласитесь, ситуация для нашего времени достаточно типичная, причем типична она для всех софтверных компаний, вне зависимости от ранга, размера, и, что немаловажно, от географического расположения. Лозунг: "время - деньги", применяемый всеми к месту и не к месту, в данной ситуации дает явный сбой! Получается количество версий - в ущерб качеству.
ClearCase - система конфигурационного и версионного контроля
Справочное пособие по конструированию тестов
Методики тестирования. Юзабилити-тестирование
Проведение тестирования. Юзабилити-тестирование
Контрольные списки. Юзабилити-тестирование
Руководство по стандартной библиотеке шаблонов STL
Библиотека расширяет основные средства C++ последовательным способом, так что программисту на C/C++ легко начать пользоваться библиотекой. Например, библиотека содержит шаблонную функцию merge (слияние). Когда пользователю нужно два массива a и b объединить в с, то это может быть выполнено так:
int a[1000]; int b[2000]; int c[3000]; ... merge (a, a+1000, b, b+2000, c);
Руководство по стандартной библиотеке шаблонов STL
Руководство по стандартной библиотеке шаблонов STL (2)
Структура библиотеки
Требования
Основные компоненты
Итераторы
Функциональные объекты
Распределители
Ассоциативные контейнеры (Associative containers)
Итератор входного потока
Операции с каждым элементом (For each)
Адаптеры контейнеров (Container adaptors)
Примитивы управления памятью (Memory Handling Primitives)
Примеры программ с шаблонами
Раздел - Биржевой анализ - Технический анализ
Технический анализ основан на следующей гипотезе — рыночные цены являются отражением желаний и действий всех участников рынка. В результате и цена и объем отражают каждую сделку, совершенную многотысячной армией трейдеров. Интуитивный подход к анализу исповедуется небольшим числом трейдеров и, как правило, не приводит к долговременному успеху.
Внутренний мир 3D Studio Max
Что означает, когда говорят, что 3DS МАХ является объектно-ориентированной программой? Объектно-ориентированное программирование (OOP) - изощренный подход к написанию программного обеспечения, который в настоящее время широко применяется при написании коммерческого программного обеспечения. С точки зрения пользователя 3DS МАХ наиболее важным аспектом объектно-ориентированного программирования является то, как оно влияет на пользовательский интерфейс.
При создании объектов в 3DS МАХ эти элементы переносят с собой информацию о том, какие функции можно выполнять по отношению к ним и что считается действительным поведением каждого объекта. Эта информация влияет на то, что видно в интерфейсе 3DS МАХ. Активными являются только операции, действительные для выбранного объекта; другие операции становятся неактивными или скрываются внутри интерфейса.
Ключевые концепции 3D Studio MAX
Управление выводом
Создание прямоугольников и эллипсов
Использование для вершин существующих каркасов
Определение IK-суставов
Неровности - необходимость в размывании
Проблемы четкости образа
Советы по настройке XP
Заходим в BIOS, так как они все разные, то я не могу сказать точно расположение и названия опций, как и гарантировать их наличие, но рассматриваемые опции довольно стандартны и присутствуют на большинстве компьютеров. Итак сразу после рестарта компьютера заходим в BIOS (обычно по нажатию Delete, реже F2, F1, Ctrl-Esc).
BIOS
EXCEL: Пасхальное яйцо
Internet Explorer: Общие советы
The Bat!: Общие
Outlook Express: Общие
OFFICE: Общие советы
Панель управления
О Виндах и двух винтах
WORD: Общие советы
Современные технологии создания программного обеспечения
Накопленный к настоящему времени опыт создания систем ПО показывает, что это сложная и трудоемкая работа, требующая высокой квалификации участвующих в ней специалистов. Однако до настоящего времени создание таких систем нередко выполняется на интуитивном уровне с применением неформализованных методов, основанных на искусстве, практическом опыте, экспертных оценках и дорогостоящих экспериментальных проверках качества функционирования ПО. По данным Института программной инженерии (Software Engineering Institute, SEI) в последние годы до 80% всего эксплуатируемого ПО разрабатывалось вообще без использования какой-либо дисциплины проектирования, методом "code and fix" (кодирования и исправления ошибок).
Проблемы создания ПО следуют из его свойств. Еще в 1975 г. Фредерик Брукс, проанализировав свой уникальный по тем временам опыт руководства крупнейшим проектом разработки операционной системы OS/360, определил перечень неотъемлемых свойств ПО: сложность, согласованность, изменяемость и незримость.
Особенности современных проектов
Для начала разберемся, как устроены системы.
Самоучитель по Adobe Photoshop 5.5
Добро пожаловать в первое электронное руководство по работе с профессиональным графическим пакетом Adobe Photoshop 5.5 на русском языке! Многочисленные иллюстрированные примеры помогут вам в последовательном и методичном освоении неисчерпаемых возможностей этой программы. Переходя от простых задач к более сложным, даже неподготовленный пользователь легко и быстро приобретет основные навыки в обработке изображений: рисование ретушью, цветовая и тоновая коррекция, монтаж, создание художественных эффектов. Особое внимание уделено подготовке изображений для Internet. Подробно рассмотрены все аспекты создания и оптимизации графики для WEB-страниц, включая создание анимации, ролловеров, фоновых текстур, карт ссылок. Руководство ориентировано на тех, кто только начинает работать с точечной графикой. Опытным пользователям данное руководство пригодится для изучений особенностей новой версии.
Кроме учебного курса на диске представлены так же английская и русская версии Adobe Photoshop 5.5, наиболее популярные наборы фильтров для Photoshop, а так же программы Adobe Illustrator и Adobe InDesign.
Приступаем
Настройка
Инструменты
Каналы
Слои
Резкость
Без цвета
Создание
Фотошоп
Интерактив
Автоматизированный расчет размеров
Клавиатура
Палитра Navigator
Организация UNIX-систем и ОС Solaris
Первая версия многозадачной многопользовательской системы UNIX была разработана в 1969 году сотрудниками подразделения Bell Labs фирмы AT&T Деннисом Ритчи (Dennis Ritchie) и Кеном Томпсоном (Ken Thompson). Она была написана на ассемблере для компьютера PDP-7. К лету 1972 года систему переписали на язык высокого уровня С, что позволяло перенести ее на любую аппаратную платформу. Создатели UNIX впервые предложили операционную систему, полностью написанную на языке высокого уровня.
Первым компьютером, которым управляла новая версия системы, стал компьютер PDP-11 компании Digital Equipment Corporation (DEC). Несколько десятилетий спустя DEC была переименована в Digital, затем поглощена компанией Compaq, которая, в свою очередь, слилась с Hewlett-Packard.
В начале 70-х годов XX века выпускники Университета в Беркли (University of California-Berkeley), вдохновленные новыми идеями UNIX, начали работу над собственной версией UNIX.
В 1977 году вышла первая версия Berkeley Software Distribution - известная университетская версия UNIX. Так как эта система была основана на коде AT&T, для ее использования была необходима лицензия AT&T. Разработчики BSD, подстегиваемые ростом цен на лицензии, полностью переписали исходный код системы к 1991 году.
Какую систему лучше установить?
Включение и выключение компьютера
Cпособы установки
Отличия установки Solaris на компьютеры SPARC
Файлы устройств Solaris
Оптимизация размеров разделов
Замечание о совместимости утилит
Руководство по Solaris
Запуск и останов: различия между Solaris и другими UNIX
Семейство командных процессоров
История информационных технологий
В начале XXI века человечество вступило в эпоху новой научно-технической революции - информационной. В XX веке удалось овладеть многими тайнами превращения вещества и энергии и использовать эти знания для улучшения качества жизни. Примером может служить создание и широкое распространение атомной энергетики.
Но наряду с веществом и энергией в жизни человека огромную роль играет информация - самые разнообразные сведения, сообщения, известия, знания и умения, которые он получает из окружающего мира. И с каждым веком, десятилетием и годом роль информации в жизни человека все увеличивается.
Особенно быстро ее роль возросла после изобретения в середине XX века компьютера - машины для приема, переработки, хранения и выдачи информации. Компьютер является цифровой машиной, в которой информация представляется в виде чисел, как правило, в двоичной системе счисления. Любая информация (например, зрительная или звуковая), за исключением числовой, в компьютере кодируется, т.е. представляется в виде чисел, а затем перерабатывается в соответствии с заложенной программой.
Появление и широкое распространение компьютеров предоставило человеку совершенно новые возможности поиска, получения, накопления, передачи и, главное, обработки информации.
Основные определения и области применения информации
Язык, речь и письменность
Книгопечатание
Традиционные средства связи
Современные средства и линии связи
История звукозаписи
Фотография и кино
История компьютера
История сети Интернет и электронной почты
История копирования и размножения документов
Информация и жизнь
Водный транспорт
Медицина
Заключение
Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере
Эта книга адресована в первую очередь тем, кого уже перестал удовлетворять несколько ограниченный и неповоротливый Бейсик и кто мечтает наконец научиться писать программы на ассемблере. Книга рассчитана на достаточно подготовленного читателя, прошедшего «боевое крещение» Бейсиком, а новичкам в программировании мы можем порекомендовать первую книгу из серии «Как написать игру для ZX Spectrum». Надеемся также, что и профессионалы смогут найти здесь для себя некоторые зерна истины.
Как и в предшествующей книге, речь здесь пойдет преимущественно об игровых программах, однако хотим вас предупредить заранее, что ассемблер - штука серьезная и нам не раз придется погружаться в пучины мудреных понятий и терминов. Но со своей стороны мы обещаем сделать эти погружения не слишком головокружительными, смягчив суровую необходимость занимательными примерами.
Возможно, вас несколько смутили только что прочитанные строки, да и раньше вам, быть может, не раз приходилось слышать, мол, писать программы на ассемблере невероятно сложно. Но, право, не так страшен ассемблер, как его малюют, а что касается сложностей, так вспомните свои первые шаги в том же Бейсике.
Загрузочная картинка к игре JUGGERNAUT
Спрайт из игры FIST
Самоучитель по Digital Graphics
Более чем десятилетний опыт преподавания дисциплин, связанных с компьютерными технологиями в области графики и дизайна, сталкивал нас с самыми различными аудиториями (от коллег до тех, кто впервые слышит о цифровой графике). И естественное стремление быть понятым в любой из этих аудиторий постоянно подталкивало нас к максимальному упрощению материала, а также к поискам сравнений, метафор, аналогий. Таким образом формировался синтез элементов точных наук и элементов искусства — образные модели.
В конце концов оказалось, что все это можно объединить в некую систему метафор, пусть и не слишком строгую с точки зрения системного подхода, предъявляющего свои требования, например, к техническим системам (как, скажем, настольная издательская система, описанная в данной книге), но вместе с тем доказавшую свою жизненность в практическом преподавании.
Стимулирующим толчком к "придумыванию" метафор и образов является следующее соображение, которое нам представляется весьма достоверным.
Для людей, мало подготовленных в технических вопросах или программировании, не так-то легко представить логику работы аппаратного устройства или функций программы в форме "научной" логики (технических, физических, химико-технологических законов и процессов) без специального экскурса в вузовскую, а чаще всего в школьную программу.
Правда, как показывает опыт, и экскурс не всегда спасает, поскольку он требует дальнейшего углубления, а задачи преподавания другие, да и временные рамки не позволяют подробно связать теоретические курсы с технической или программной реализацией того или иного закона. Кроме того, различный уровень подготовки и способностей одной и той же аудитории делает экскурс не столь полезным: так, одним это скучно (и "не по делу"), а другим — сложно (и, следовательно, тоже "не по делу").
Предисловие
Графический планшет
Особенности графической информации и способы ее кодирования
Системы счисления
Бит и кодовая таблица
Преобразование аналогового сигнала в цифровые коды
Таблица квантования для штрихового изображения
Разрешение пиксельной графики
Глубина цвета пиксельной графики
Объем файла пиксельной графики
Узлы
Трансформирование пиксельной графики
Трехмерная графика
Аппаратная независимость
Взаимные преобразования пиксельной и векторной графики
Анализ и синтез цвета
Цветовые модели
Контраст
Этапы тоновой и цветовой коррекции
Прочие команды коррекции
Черно-белые штриховые изображения
Работа Екатерины Гуссар
Периодические издания и сетевые ресурсы
Приложение
Глоссарий
Использование пакета Dreamweaver
В связи с развитием Интернета во всем мире появился спрос на профессию Web-дизайнера. Web-дизайнер — это человек, обладающий художественным вкусом и сведущий в интернет-технологиях, который создает Web-страницы и объединяет их в Web-сайты. Художественный вкус (а желательно и соответствующее образование) — это главное, что должен иметь Web-дизайнер (и -не только Web-дизайнер, но и его коллега из области полиграфии), т. к. только знание интернет-технологий еще не служит гарантией получения качественного результата. Тем более что современные программные средства позволяют ему не вникать во всякие тонкости.
Но что делать, если вы чувствуете в себе творческий порыв, желаете самореализоваться в области Web-дизайна, но с трудом представляете, что такое HTML, CSS и JavaScript? (Конечно, знание всего этого совсем не помешает, но...) Не беда! Специально для вас разработаны программы визуальных Web-редакторов, позволяющие создавать Web-страницы и целые Web-сайты, не вникая в тонкости интернет-технологий и стандартов, так, как вы создаете документы в Microsoft Word.
Эта электронная книга рассказывает о Macromedia Dreamweaver MX — последней версии популярного Web-редактора компании Macromedia. Это исключительно мощная программа, поддерживающая все современные стандарты Интернета и невероятно облегчающая выполнение даже самых сложных задач. Кроме того, она содержит в своем составе развитую систему подсказки и интерактивных уроков, позволяющих начинающему пользователю быстро приступить к работе. По иронии судьбы, Dreamweaver "задвинут" в тень своего более "раскрученного" собрата Microsoft FrontPage. Но — будьте уверены! -он не заслужил такой участи.
Может быть совсем и по-другому. Вы — опытный Web-дизайнер, предпочитающий все делать "врукопашную", но желающий немного автоматизировать свою работу. Dreamweaver поможет вам и в этом случае. Вы сможете быстро сделать "набросок" своей Web-страницы, а потом довести код "до ума" вручную. Поверьте, так работать гораздо удобнее — и вы быстро привыкнете.
Macromedia Dreamweaver — достаточно "старый" пакет. Первая его версия была разработана еще в 1998 году и получила популярность в России благодаря своей "благосклонности" к русскому языку и снисходительному отношению к множеству русскоязычных кодировок. Я пользуюсь Dreamweaver, начиная с версии 2.0. В прошлом году я написал электронная книгау о предыдущей версии Dreamweaver — 4.0. Теперь же, с выходом Dreamweaver MX, я снова взялся за перо, так сказать.
Введение
Как создаются Web-страницы
Основные принципы работы с Dreamweaver
Начинаем с текста
Фоновые изображения
Таблицы
Настройка прокси-сервера или брандмауэра
Фреймы
Табличный дизайн
Перейти на страницу
Сетевые информационные технологии
Появление компьютерных сетей можно рассматривать как важный шаг в развитии компьютерной техники на пути расширения ее возможностей, а, следовательно, и на пути расширения интеллектуальных возможностей человека в самых различных сферах его деятельности. Этим объясняется тот интерес, который проявляется к компьютерным сетям специалистами различных областей науки и техники.
Стремительный прорыв в области информационно-телекоммуникационных технологий был предопределен объединением двух научно-технических направлений вычислительной техники и электросвязи. Как известно, первые КОМПЬЮТЕРЫ предназначались для решения математических задач, однако вскоре стало очевидно, что главной сферой их применения должна стать обработка информации, при которой вычислительные машины уже не могут работать в автономном режиме, а должны взаимодействовать с другими компьютерами, с источниками и потребителями информации. Результатом этого явились информационно-вычислительные сети (ИВС) и сети передачи данных (СПД), которые к настоящему времени получили широкое распространение в мире.
Понятие и задачи создания компьютерных сетей
Бесклассовая интердоменная маршрутизация (CIDR)
Язык программирования C++. Вводный курс
В этой главе представлены основные элементы языка: встроенные типы данных, определения именованных объектов, выражений и операторов, определение и использование именованных функций. Мы посмотрим на минимальную законченную С++ программу, вкратце коснемся процесса компиляции этой программы, узнаем, что такое препроцессор, и бросим самый первый взгляд на поддержку ввода и вывода. Мы увидим также ряд простых, но законченных С++ программ.
Начинаем
Простые и составные инструкции
Глобальные объекты и функции
Раскрутка стека
Список инициализации членов
Доступ к членам базового класса
Строковый ввод
Разрешение перегрузки при конкретизации
Типы классов
Стандарты программирования на С++
В напряженной обстановке, при жестких временных рамках люди обычно делают то, чему их учили, к чему они привыкли. Вот почему в больницах в пунктах первой помощи предпочитают опытных, тренированных сотрудников — даже хорошо обученные и знающие новички склонны к панике.
У разработчиков программного обеспечения регулярно возникают ситуации, когда что-то надо было сделать еще вчера — на позавчера. Когда на нас давит график работ (который к тому же имеет тенденцию сдвигаться в одном направлении, и то, что по плану должно было заработать завтра, от нас начинают требовать еще вчера...), мы работаем так, как приучены. Неряшливые программисты, которые даже при обычной неспешной работе не помнят о правильных принципах разработки программного обеспечения (а то и вовсе не знакомы с ними), при нехватке времени окажутся еще небрежнее, а их код будет изобиловать ошибками. Соответственно, программист, который выработал в себе хорошие привычки и регулярно ими пользуется, при "повышенном давлении" будет продолжать выдавать качественный код.
Вопросы организации и стратегии
Предпочитайте предоставление абстрактных интерфейсов
Проектируйте и пишите безопасный в отношении ошибок код
Создание VxD на Visual C++ без ассемблерных модулей
Visual C++ FAQ
Пакет 3dsmax 6
Этот раздел был написан для художников, дизайнеров, студентов, учителей, специалистов и всех тех, кто хочет воплощать свои мечты на экране компьютера. Для наглядности обучения приводится 1200 иллюстраций. Каждая глава начинается с введения, где описываются возможности программы. В начале каждого раздела приведены теоретические сведения, которые понадобятся вам при пошаговом выполнении заданий. Советы содержат важную информацию о различных тонкостях, приемах и дополнительных средствах. Одновременно изучая и теоретическую часть и выполняя практические задания, вы сможете не только нажимать на «правильные» кнопки, но и создавать произведения искусства, выполнять различные задачи и придумывать собственные решения. Как и другие книги из серии «Visual Quick Start Guides», это пособие отличается наглядностью и доступностью изложения материала и рассчитано на неопытного читателя. Новичкам лучше изучать раздел с самого начала и пройти все темы по порядку.
Более опытные пользователи могут сразу обратиться к интересующим их темам. Чтобы использовать этот раздел в качестве справочника, поищите то, что вам нужно в содержании, посмотрите комбинации клавиш в приложениях или обратитесь к предметному указателю.
Чтобы извлечь больше пользы, вы должны уметь работать в среде Windows и иметь доступ к программе 3ds max 6. Также вы должны хорошо разбираться в программах двумерной графики, например Adobe Photoshop и Corel Photo-Paint.
Введение
Основы 3ds max
Создание объектов
Настройка единиц измерения
С-экструзия
Работа с окнами проекций
Объект, отображаемый в режиме Wireframe
Выделение и отображение объектов
Используя команды свитка
Трансформации
Результат отражения
Модификация объектов
Выделите параллелепипед для скручивания
Различные инструменты для рисования на объекте
Анимация
Растягивание области
Трек Waveform отображает звуковую волну
Редактирование сеток
Выделение угла параллелепипеда на уровне вершин
Редактирование форм
Выделите вершину
Составные объекты
Выделите сплайн
Освещение
Анимация освещения
Протяженные тени имеют расплывчатые края
Многогранник освещен сверху и снизу
Камеры
Увеличьте значение параметров Duration и Bias
Создание материалов
Чайник стал полупрозрачным
Работа с текстурными картами
Поверхность чайника
Визуализация
Свиток атмосферных эффектов
Rendering Algorithms
Сочетания клавиш